Ответы Разработчиков #3

World of Tanks является довольно интересным и быстро развивающимся игровым проектом. Что самое интересное, в данной игре имеется двусторонняя связь разработчиков и игроков, что позволяет, совершено свободно, задавать им вопросы и получать вполне адекватные ответы. Поэтому перед вами снова рубрика, которая позволит ознакомиться в общих чертах с теми вопросами разработчикам, которые оказались наиболее интересными. Рубрика, как правило, принадлежит самому узнаваемому игроку World of Tanks – Jove:

1. Вопрос (игроки): Полномасштабный нерф противотанковых самоходных установок уже совсем близок, чего он коснется в первую очередь?

Ответ (разработчики): На данный момент утвержден нерф альфы у ПТ 10 уровня, который из максимального значения будет выдавать только среднее значение урона.

Комментарий (Jove): Если быть точнее, то нерф коснется исключительно крупнокалиберных боевых представителей, которые обладают воистину огромным уроном. Это касается тех машин, которые имеют у себя в снаряжении 152-мм орудие. Ноне все ПТ обладают им, но это не позволит им избежать нерфа. К примеру, у танков, которые обладают средним вооружением и максимальной скоростью, скорее всего, порежут маневренность. А у танков, которые обладают слабыми орудиями и быстрой перезарядкой, порежут точность. Но не стоит категорично относиться к этим данным. Все машины, которые сильно пострадают от нерфа, обретут иные показатели у других технических составляющих. На мои взгляд, это неправильный шаг стабилизации игрового баланса. Чтобы ПТ обрели слабость и их стало заметно меньше, нужно всего лишь переделать механику маскировки, которая исключит возможность оставаться невидимым даже на близком расстоянии. Именно маскировка на данный момент дает огромное преимущество ПТ перед другими классами танков.

2. Вопрос (игроки): Возможен ли ввод японских тяжелых танков, после ввода средних японских танков? И какие танки планируется ввести вообще, после выхода японских представителей?

Ответ (разработчики): На данный момент имеются некоторые проблемы с вводом японской техники, возможно даже в следующем году у нас не получится ввести тяжелые танки Японии. Что же касается очереди по технике, то мы планируем урезать период выхода техники и обострить свое внимание на других деталях. Но активно будут вводиться различные премиумный и аукционные танки.

Комментарий (Jove): Я полностью поддерживаю разработчиков. Действительно, удержать игровую аудиторию простым вводом танков очень сложно, поэтому разработчики и решили сделать перерыв. Поэтому они, скорее всего, займутся такими вопросами, как отрывание башен в игре, ввод новой физической модели и обновление графики.

3. Вопрос (игроки): Ранее в дебрях игровых файлов был замечен очень любопытный файл, который именовался как «качество брони», потом он был убран. Что это? И возможен ли ввод этого термина в игру?

Ответ (разработчики): Да, качество брони возможно и будет вводиться в игру, но мы не гарантируем.

Комментарий (Jove): Да, качество брони разработчики планировали ввести в состав исторических боев. Этот параметр имел показатели качества материала, из которого создавалась броня танков. Если материал был плох, то реальные показатели брони были немного завышены, на самом деле, они были совсем другими. А если материал использовался качественный, то и броня отвечала по всем своим показателям. Будем ждать новых вестей. 

4. Вопрос (игроки): Что там, на счет корпусов?

Ответ (разработчики): Над корпусами ведутся активные работы, сейчас мы планируем вести специальные корпуса, которые предоставят игрокам выбор, к примеру, у Т-54 будет броня, называющаяся «против подвижности», а у Т-34 наоборот, повышающий подвижность.  

Комментарий (Jove): Это очень хорошая новость. По сути, вы, когда прокачиваете свой танк, то самый высший модификатор является самым лучшим. Теперь же, у вас будет выбор корпуса, который будет подстроен под ваш геймплей. То есть, прокачав Т-54, у вас будет выбор, взять корпус который имеет высокий показатель брони, но будет уменьшать показатель скорости, или корпус, который будет повышать скорость, но уменьшать бронирование. Это просто превосходно, теперь каждый игрок сможет собирать танк по свою игру.

5. Вопрос (игроки): Разработчики, скажите, пожалуйста, где вы прочитали информацию о том, что танк может быть уничтожен выстрелом в командирский люк?

Ответ (разработчики): А что в этом странного? Люк – это более доступная лазейка в танк, которая предоставляет возможность уничтожения при удачном попадании снаряда или осколка.

Комментарий (Jove): Я полностью поддерживаю игрока, так как меня самого эта ситуация не страивает. Очень часто возникает ситуация, которая требует танковать на танке высокого уровня, огромное количество танков меньшего уровня, но из-за этого нюанса, все показатели брони попросту не играют роли, и танки меньшего уровня разбирают огромную и мощную махину в лючки. Это вызывает негодования, я даже сам пытался убедить разработчиков убрать люки, как геймплейный элемент.  Но потом сам понял, что ситуация довольно двоякая. Если уберут этот элемент, то сама геймпленая фишка игры потеряет свой смысл. Поэтому не стоит с этим торопиться, а лучше подождать новых изменений в игровом процессе и уже начать задумываться над этим.

6. Вопрос (игроки): Правда ли, что в глобальном патче 1.0 появится возможность, которая будет деформировать землю от гусениц и снарядов. 

Ответ (разработчики): Да, но это будет сложно, придется оптимизировать не только сервер игры, но и добавить оптимизацию и в сам клиент, который сможет рассчитывать все изменения.

Комментарий (Jove): Действительно, разговоры об этом идут постоянные, но сделать это очень и очень сложно. Сложно представить, какие мощности нужны, чтобы вся задумка была реализована. Компьютеры понадобиться очень мощные, сервер понадобиться очень мощный…  И чтобы игра так же была в общем доступе, надо все это оптимизировать настолько, чтобы вся задумка могла быть реализована даже на слабых компьютерах.

7. Вопрос (игроки): Возможен ли ввод реальной физической модели, которая позволит при помощи фугаса, подкидывать, подталкивать, или просто пошатывать танк. В случае, когда фугас будет попадать рядом станком?

Ответ (разработчики): Не исключено.

Комментарий (Jove): Я полностью поддерживаю мнение игрока, это будет вполне логично. Особенно, ситуации, когда из 183 мм орудия пытаешься попасть по маленькому легкому танку, и взрыв от фугаса не может сдвинуть его маленькую тушку, это наводит на не очень позитивные мысли. Думаю, что будет очень интересно, если разработчики одобрят и в дальнейшем введут данную идею.

8. Вопрос (игроки): Будет ли введена возможность разрушения домов, например, на Малиновке (коровники) и Химмельсдорфе (жилые дома) после установки клиентской физики?  

Ответ (разработчики): Некоторые дома оставим неразрушаемыми.

Комментарий (Jove): Это вполне логичное решение, так как, если ведут данную возможность, которая позволит разрушать абсолютно все, то игроки в большинстве случаев не будут устраивать танковое сражение, а попросту будут уничтожать все вокруг, дабы получить преимущество над врагом. И это очень и сильно повлияет на игровой процесс и на общее впечатление игры.

9. Вопрос (игроки): Будут ли обломки разрушенных зданий материальны? И можно будет при помощи них засыпать отдельные участки улиц, или сам танк?

Ответ (разработчики): Обломки будут материальны, но только крупные. Засыпать танки не получится, а вот улицы вполне возможно. Но это стоит тщательно проработать, чтобы не было недочетов.

Комментарий (Jove): Да, довольно интересное нововведение будет с такой идеей. Интересно будет рассматривать разлетающиеся во все стороны частицы зданий, особенно крупных. Но это может вызывать некоторые фейлы. К примеру, чтобы улицы нельзя было засыпать обломками, это вызовет негодование игроков и будет служить огромное проблемой, особенно на карте Химмельсдорф. Сам я не против этой идеи, но нужно быть аккуратным при ее реализации.

10. Вопрос (игроки): Будет ли применяться механизм пробития препятствия с потерей пробиваемости к трупам танков?

Ответ (разработчики): Нет, по крайней мере, в первое время.

Комментарий (Jove):  Совершенно правильным решением будет отказ от этой идеи. По каким таким причинам мы должны пробивать трупы танков? Они так же остаются массивными и тртуднопробиваемые машинами. Поэтому не стоит нарушать реализм игры.

11. Вопрос (игроки): Трупы танков после уничтожения имеют полную коллижн-миодель?

Ответ (разработчики): Нет, трупы танков имеют упрощенную модель.

Комментарий (Jove): Я сам в этом не раз убеждался, к примеру, если вы видите, что через люк танка можно простреливать врага, то не стоит этого делать. Так как люк исключительно нарисован для красоты и не имеет геймплейную составляющую.

12. Вопрос (игроки): Являются ли препятсвием трупы танков для лучей засвета?

Ответ (разработчики): Изначальные трупы являются.

Комментарий (Jove): То есть, речь идет о тех трупах, которые являются частью игрового пространства. Если быть точнее, то не являются игроками. Такие трупы можно было наблюдать на Малиновке. Что касается обычных трупов, то они не имеют особенности скрывать вас от засвета.

13. Вопрос (игроки): Является ли пулемет частью танка и может ли он влиять на показатель заметности?

Ответ (разработчики): Нет, модель пулемета является отдельной частью модели и не влияет на ваш показатель скрытности, так же не является частью общей модели.

Комментарий (Jove): То есть, если вы видите перед собой танк, по которому можно произвести выстрел, но исключительно по его пулемету, то не стоит этого делать, так как снаряд пройдет насквозь.

14. Вопрос (игроки): После ухода Павла Мыреева (Злобный) можно ли ожидать новую балансировку танков?

Ответ (разработчики): Перемены возможны всегда, а вот нерф или не нерф ПТ уже не относится к компетенции Павла Мыреева, он занимался другим.

Комментарий (Jove): Сотрудник был уволен, или же ушел сам, до сих пор не известно. Но то, что касается реабаланса, то он вполне возможен, так как имеется много недочетов по этому поводу.

Смотрите также:



Created/Updated: 25.05.2018

stop war in Ukraine

ukrTrident

stand with Ukraine